طراحی فعالیتهای یادگیری ساخت یافته در ارتباط با شایستگیهای فنی و غیرفنی از جمله مدیریت منابع، اخلاق حرفهای و بحثهای زیستمحیطی است. این کتاب جزئی از بسته آموزشی تدارک دیده شده برای هنرجویان است که لازم است از سایر اجزای بستۀ آموزشی مانند کتاب همراه هنرجو و نرمافزار و فیلم آموزشی در فرایند یادگیری استفاده شود. کتاب همراه هنرجو در هنگام یادگیری، ارزشیابی و انجام کار واقعی مورد استفاده قرار میگیرد. شما میتوانید برای آشنایی بیشتر با اجزای بستۀیادگیری، روشهای تدریس کتاب، شیوه ارزشیابی مبتنی بر شایستگی، مشکلات رایج در یادگیری محتوای کتاب، بودجهبندی زمانی، نکات آموزشی شایستگیهای غیر فنی، آموزش ایمنی و بهداشت و
دریافت راهنما و پاسخ فعالیتهای یادگیری و تمرینها به کتاب راهنمای هنرآموز این درس مراجعه کنید. کتاب شامل پودمانهای زیر است: پودمان اول: با عنوان «ایجاد کار و کسب الکترونیکی» با استفاده از تکنیکهای ایدهپردازی و تدوین بوم مدل کار و کسب، پرسونا و نقشه سفر مشتری؛ حداقل محصول پذیرفتنی یک کالا یا خدمت را در قالب یکی از بسترهای تجارت الکترونیکی، به عنوان راهحل یک مسئله به مخاطب ارائه میکند. پودمان دوم: عنوان «توسعه کار و کسب الکترونیکی» دارد که با توجه به رعایت الزامات قانونی یک کاروکسب الکترونیکی و مفهوم سئو و بازاریابی دیجیتالی، با استفاده از نرمافزار فروشگاه ساز، شایستگی ایجاد یک فروشگاه اینترنتی را کسب میکند. پودمان سوم: «راهاندازی مسیریاب» نام دارد که در آن، اجزای یک مسیریاب مورد شناسایی قرار گرفته و در شبکه راهاندازی میشود. سپس با استفاده از مسیریابی به شبکههای دیگر متصل شده و سرویسهای یک مسیریاب را راهاندازی میکند. پودمان چهارم: با عنوان «تنظیمات امنیت شبکه» به مراحل تست آسیبپذیریهای شبکه و شناسایی روشهای مقابله با حملات، پیکربندی فایروال ویندوز و پیکربندی فایروال میکروتیک میپردازد. پودمان پنجم: عنوان«نصب و راهاندازی شبکه افزارها» را دارد که در آن هنرجو ضمن آشنایی با انواع دوربینهای تحت شبکه و تجهیزات ضبط تصاویر آنها، برای یک فضای محدود بهوسیله نرمافزار جانمایی دوربین را انجام میدهد و با استفاده از امکانات نرمافزاری دوربین، تصاویر دوربینها را از طریق شبکه محلی و اینترنت انتقال میدهد.
سرفصل های دوره
این دوره شامل 10 فصل میباشد، شما میتوانید قبل از خرید درس های رایگان که به عنوان پیش نمایش هستند را مشاهده کنید.
فصل 1 : مقدمه
0 ساعت
نرم افزار چیه
مفاهیم
فصل 2 : بازی با دم پایتون
0 ساعت
فصل 3 : داده و متغیر در برنامه نویسی
0 ساعت
فصل 4 : عملیات ویژه پلیس پایتون
0 ساعت
عملیات محاسباتی
عملیات انتسابی
عملیات مقایسهای
عملیات منطقی
فصل 5 : حل مسئله
0 ساعت
فصل 6 : تصمیم گیری در برنامه نویسی
0 ساعت
فصل 7 : حلقه ها در برنامه نویسی
0 ساعت
فصل 8 : آرایه
0 ساعت
فصل 9 : تابع در برنامه نویسی
0 ساعت
فصل 10 : شغل و اینده برنامه نویسی
0 ساعت